Plan pracy magisterskiej
Kreowanie tożsamości gracza a postaci LGBT w grach wideo
Spis treści:
Wstęp
Rozdział I. Wprowadzenie do kreowania tożsamości w grach wideo
1.1. Pojęcie tożsamości w kontekście cyfrowym
1.2. Przyjęte role i kreowanie postaci w grach wideo
1.3. Rola gier wideo w kształtowaniu tożsamości
Rozdział II. Reprezentacja LGBT w grach wideo
2.1. Historia i ewolucja reprezentacji LGBT w grach wideo
2.2. Znaczenie i wpływ reprezentacji LGBT w grach wideo
Rozdział III. Studium przypadków: Analiza reprezentacji i kreowania tożsamości graczy w kontekście postaci LGBT
3.1. „Dragon Age: Inquisition” – studium przypadku
3.2. „The Last Of Us Part II” – studium przypadku
3.3. „Life is Strange” – studium przypadku
Zakończenie
Bibliografia
Wstęp
Gry wideo zajmują istotne miejsce we współczesnej kulturze, łącząc elementy narracji, obrazu, dźwięku, systemu reguł oraz interakcji użytkownika. W odróżnieniu od odbiorcy filmu lub literatury gracz nie ogranicza się do obserwowania przedstawionych wydarzeń. Steruje postacią, podejmuje decyzje, wykonuje działania i doświadcza ich konsekwencji w ramach możliwości przewidzianych przez twórców. Interaktywność powoduje, że gry mogą stanowić przestrzeń eksperymentowania z rolami, wartościami, sposobami zachowania i formami autoprezentacji.
Jednym z ważnych obszarów badania gier jest problematyka tożsamości. Pojęcie to może odnosić się zarówno do względnie trwałego sposobu postrzegania siebie przez jednostkę, jak i do ról przyjmowanych w określonych sytuacjach społecznych. W środowisku cyfrowym użytkownik może przedstawiać siebie za pomocą profilu, pseudonimu, awatara oraz podejmowanych działań. Nie oznacza to, że zachowanie w grze stanowi bezpośrednie i pełne odzwierciedlenie tożsamości osoby grającej. Może być eksperymentem, odgrywaniem roli, próbą poznania innej perspektywy albo wyborem dokonanym ze względów narracyjnych i strategicznych.
W analizie gier konieczne jest rozróżnienie tożsamości gracza, tożsamości postaci oraz relacji identyfikacyjnej powstającej pomiędzy nimi. Gracz jest realną osobą posiadającą własne doświadczenia, przekonania i cechy społeczne. Postać gracza jest elementem zaprojektowanego świata, którego możliwości wynikają z mechaniki i scenariusza. Identyfikacja oznacza natomiast zmienny proces, w którym gracz może odczuwać bliskość z postacią, przyjmować jej punkt widzenia, oceniać jej działania albo dystansować się wobec niej. Pojęcia te nie powinny być stosowane zamiennie.
Sposób tworzenia relacji pomiędzy graczem a postacią zależy od konstrukcji konkretnej gry. W części gier użytkownik samodzielnie określa wygląd, płeć, pochodzenie, klasę, zachowanie i relacje awatara. W innych otrzymuje z góry określonego bohatera o ustalonej biografii, orientacji, osobowości i miejscu w fabule. Pomiędzy tymi modelami znajdują się gry, które oferują gotową postać, ale pozwalają wpływać na jej wypowiedzi, relacje lub decyzje. Każdy model tworzy inne warunki konstruowania doświadczenia gracza i wymaga zastosowania odmiennych kryteriów interpretacyjnych.
Reprezentacja postaci LGBT+ w grach wideo jest szczególnym przypadkiem relacji między narracją, mechaniką i tożsamością. Obejmuje przedstawianie postaci o różnych orientacjach seksualnych i tożsamościach płciowych, a także relacji, społeczności i problemów związanych z ich doświadczeniami. Obecność takich postaci może zwiększać różnorodność przedstawionego świata, umożliwiać części odbiorców rozpoznanie własnych doświadczeń oraz zapoznawać innych graczy z perspektywami odmiennymi od ich własnych. Sama obecność postaci LGBT+ nie przesądza jednak o jakości reprezentacji.
Ocena reprezentacji wymaga uwzględnienia sposobu skonstruowania postaci, jej znaczenia dla fabuły, zakresu sprawczości i relacji z innymi bohaterami. Istotne jest, czy postać posiada indywidualną osobowość, cele i rozwiniętą historię, czy też została ograniczona do jednego aspektu tożsamości. Znaczenie ma również to, czy reprezentacja powiela stereotypy, przedstawia tożsamość LGBT+ wyłącznie jako źródło cierpienia albo konfliktu, czy pozwala ukazać ją jako jeden z wielu elementów życia bohatera.
Reprezentację należy badać nie tylko na poziomie treści fabularnej, ale także na poziomie mechaniki. Gra może umożliwiać samodzielne określenie płci postaci, wybór partnera, prowadzenie relacji albo podejmowanie decyzji wpływających na sposób ujawniania tożsamości. Może również przedstawiać postać LGBT+ jako bohatera, którego tożsamość pozostaje stałym elementem opowieści i nie zależy od wyboru gracza. Różnica ta wpływa na to, czy gracz konstruuje własny wariant postaci, czy zostaje zaproszony do przyjęcia perspektywy bohatera zaprojektowanego przez twórców.
Wybór postaci lub relacji jednopłciowej w grze nie powinien być automatycznie interpretowany jako deklaracja orientacji gracza. Działania podejmowane w środowisku cyfrowym mogą wynikać z ciekawości, chęci poznania alternatywnej ścieżki fabularnej, sympatii do bohatera, oceny jakości narracji albo potrzeby sprawdzenia możliwości systemu. Jednocześnie dla niektórych osób gra może stanowić względnie bezpieczną przestrzeń rozpoznawania i wyrażania aspektów własnej tożsamości. Charakter tego doświadczenia może zostać ustalony dopiero przez badanie odbioru, a nie wyłącznie analizę treści gry.
Problematyka reprezentacji LGBT+ w grach wiąże się również z szerszymi sporami dotyczącymi widzialności mniejszości, autentyczności narracji oraz odpowiedzialności twórców. Wprowadzenie różnorodnych postaci może spotykać się zarówno z aprobatą, jak i z krytyką. Część odbiorców uznaje je za ważny element realistycznego i zróżnicowanego świata, inni natomiast interpretują jako decyzję podporządkowaną strategii marketingowej lub określonemu stanowisku ideologicznemu. Analiza naukowa powinna unikać przyjmowania z góry jednej z tych ocen i koncentrować się na sposobie konstrukcji postaci, dostępnych działaniach oraz recepcji.
Istotnym zagadnieniem jest także różnica pomiędzy intencją twórców a znaczeniem nadawanym grze przez odbiorców. Postać zaprojektowana jako pozytywna reprezentacja może zostać odebrana jako stereotypowa, natomiast bohater budzący kontrowersje może być dla części graczy szczególnie istotnym punktem identyfikacji. Znaczenia powstają nie tylko w samym tekście gry, lecz także w społecznościach graczy, dyskusjach internetowych, materiałach fanowskich i praktykach wielokrotnego przechodzenia gry. Tożsamość gracza jest więc negocjowana w szerszym otoczeniu kulturowym.
Do analizy wybrano gry „Dragon Age: Inquisition”, „The Last of Us Part II” oraz „Life is Strange”. Tytuły te reprezentują odmienne sposoby angażowania gracza w narrację i reprezentowania tożsamości LGBT+. W „Dragon Age: Inquisition” użytkownik tworzy własnego Inkwizytora, podejmuje decyzje dialogowe oraz może rozwijać relacje z wybranymi postaciami. System gry pozwala zatem analizować tożsamość przez pryzmat personalizacji awatara, wyboru roli oraz dostępności określonych ścieżek romantycznych.
„Life is Strange” opiera się na gotowej bohaterce, ale przyznaje graczowi wpływ na jej decyzje i relacje. Możliwość cofania czasu wzmacnia refleksyjny charakter wyborów, pozwalając zobaczyć alternatywne konsekwencje działania. Przypadek ten umożliwia zbadanie, w jaki sposób relacja z postacią rozwija się na styku ustalonej biografii i decyzji pozostawionych odbiorcy.
„The Last of Us Part II” posługuje się natomiast bohaterami o wyraźnie określonych biografiach i tożsamościach. Gracz nie tworzy ich od podstaw i nie decyduje o podstawowych elementach ich osobowości. Uczestniczy jednak w ich działaniach oraz zostaje skłoniony do przyjęcia kolejnych perspektyw narracyjnych. Analiza tego tytułu dotyczy więc przede wszystkim identyfikacji z gotową postacią, empatii, dystansu i napięcia pomiędzy sprawczością gracza a scenariuszem.
Porównanie tych gier pozwala wyróżnić trzy modele relacji między tożsamością a rozgrywką: konstruowanie awatara, negocjowanie tożsamości gotowej postaci za pomocą wyborów oraz identyfikację z bohaterem ustalonym przez twórców. Dobór przypadków nie służy ustaleniu, która gra oferuje „lepszą” reprezentację, lecz zbadaniu odmiennych sposobów jej wpisania w mechanikę i narrację.
Przedmiotem niniejszej pracy jest relacja pomiędzy reprezentacją postaci LGBT+ a sposobami konstruowania, odgrywania i negocjowania tożsamości gracza w wybranych grach wideo. Analizie poddane zostaną konstrukcja postaci, zakres wyboru pozostawiony użytkownikowi, relacje między bohaterami, udział mechaniki w przedstawianiu tożsamości oraz możliwe sposoby identyfikacji odbiorcy.
Głównym celem pracy jest określenie, w jaki sposób wybrane gry wykorzystują reprezentację postaci LGBT+ do kształtowania doświadczenia gracza. Cele szczegółowe obejmują uporządkowanie pojęć związanych z tożsamością cyfrową, przedstawienie rozwoju reprezentacji LGBT+ w grach, porównanie modeli tworzenia postaci i prowadzenia narracji oraz rozpoznanie znaczenia dostępnych wyborów dla identyfikacji gracza.
Podstawowy problem badawczy można wyrazić w pytaniu: w jaki sposób konstrukcja postaci LGBT+ i mechanizmy interakcji w wybranych grach wpływają na możliwości odgrywania oraz negocjowania tożsamości przez gracza? Problemy szczegółowe dotyczą relacji pomiędzy narracją a mechaniką, zakresu sprawczości użytkownika, sposobów unikania lub powielania stereotypów oraz różnic pomiędzy identyfikacją z awatarem konfigurowalnym i gotowym bohaterem.
W pracy przyjęto założenie, że znaczenie reprezentacji LGBT+ dla doświadczenia gracza zależy nie tylko od obecności postaci, lecz także od jej sprawczości, złożoności oraz powiązania tożsamości z mechaniką. Przyjęto również, że gry umożliwiające personalizację awatara tworzą inne warunki eksplorowania tożsamości niż gry oparte na gotowych protagonistach. Założenia te nie oznaczają, że określone wybory w grze pozwalają wnioskować o rzeczywistej orientacji lub tożsamości płciowej gracza.
Podstawową metodą badawczą będzie jakościowa analiza porównawcza studiów przypadku, łącząca analizę narracyjną z analizą mechaniki. Materiał badawczy powinien obejmować konkretne wersje gier, dialogi, sceny, opcje tworzenia postaci, wybory i ich konsekwencje. Jeśli praca ma formułować wnioski dotyczące rzeczywistych doświadczeń graczy, analizę należy uzupełnić wywiadami lub badaniem ankietowym. Sama interpretacja gry pozwala bowiem opisać możliwości identyfikacji, lecz nie pozwala ustalić, jak zostały one wykorzystane i ocenione przez odbiorców.
Praca składa się z czterech rozdziałów. Rozdział pierwszy omawia pojęcie tożsamości cyfrowej, awatara, identyfikacji i sprawczości gracza. Rozdział drugi przedstawia rozwój i modele reprezentacji LGBT+ w grach, a także kryteria jej analizy. Rozdział trzeci obejmuje porównawcze studia trzech wybranych tytułów. Rozdział czwarty powinien zostać poświęcony badaniu odbioru reprezentacji przez graczy, jeżeli celem pozostaje ustalenie jej znaczenia dla ich tożsamości. Zakończenie zawierać będzie porównanie wyników, odpowiedzi na pytania badawcze oraz wskazanie ograniczeń przeprowadzonej analizy.
Najważniejszy problem planu polega na tym, że tytuł dotyczy **tożsamości gracza**, natomiast plan przewiduje wyłącznie analizę gier. Na jej podstawie można ustalić, jakie możliwości identyfikacji oferuje dzieło, ale nie można stwierdzić, jak faktycznie wpływa ono na graczy. Dostępne są dwa rozwiązania:
– Dodać rozdział IV z ankietami lub wywiadami z graczami.
– Zrezygnować z badania odbiorców i zmienić tytuł na: **„Reprezentacja tożsamości LGBT+ w wybranych grach wideo – analiza porównawcza”**.